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客户购机前,金狮贵宾会登录网址免费派工程技术人员到用户现场为用户规划场地、...
- 上面两位都回答得很好了,金狮贵宾会登录网址来画蛇添足一下,说一些游戏设计之外的因素吧:)这个游戏之所以能够一个月赚一亿美金,最大的原因还是用户基数的问题。在2012年10月15日Puzzle&Dragons的第一部电视CM广告上线的时候,已经上线238天,下载不到200万(2天后到达200万)。电视广告上线20天之后,下载到了300万,又17天之后,下载到达400万(这期间有和SE的水晶守护者的合作,也是一个推力),再之后几乎就是以20天左右新增100万用户的速度激增,到2013年3月25日达到了1100万。月收入100亿日币是在2月,当时的用户已经接近1000万——抛开这个用户基数谈收费,可能会让人产生些认知上的误差,那就是这个游戏ARPU很高,实际上一般(1000万用户100亿日币,即便按照活跃300万算,平均每个用户的月付费大概是3300日币,这个是什么概念呢?日本的低收入人群月收入也有10几万日币,appstore日服的最低货币单位是85日币)。回到游戏设计上。对魔法石的消耗需求就是游戏的收费点,最大的自然是gacha,很多人气卡牌都是gacha限定(gacha才能抽到),但是游戏中也提供了一些免费获得魔法石的机会,服务器出问题也会补偿,所以即便不花钱也可以持续玩下去。对玩家来讲,所有的消费点都来自满足自己对所需卡牌(配置不同属性的队伍)或人气卡牌的获取欲,所以也经常会用运营活动来刺激消费,比如各种纪念活动、GodFes(神牌抽取几率提高2倍甚至3倍)、紧急地下城(基于某些人气卡牌设定的特殊地下城,攻略会比较难,基本都需要消耗一定魔法石),通过提升获取几率或者可见的目标来刺激玩家使用魔法石(gacha或者挑战紧急地下城),这些和游戏自身的设计都是相辅相成的。运营活动是刺激消费,但是在某种程度上讲也是给玩家提供了一个目的指向,也有限制消费的作用。去年的TGS上,有一个制作人的交流会,制作人山本大介用伊索寓言中的北风和太阳的故事来讲了运营之道:想让一个行人脱下衣服,如果是用北风来吹,那么只能让行人把衣服裹得更紧,但是如果是温暖的阳光照射,那么行人越走越热自然就会脱下衣服。所以运营团队会对用户的消费行为有一个监测与统计,目的是“把玩家用户每月的充值数额控制在买一款主机游戏的程度内”,所以当充值额有增高趋势的时候,就会举办一些高回报的线上活动来抑制用户的现金支出。这种手段不会竭泽而渔,很多玩家即便有魔法石也会等待这些活动开启再使用以便很好地利用,所以留存很高。
PuzzleDragons是怎么设计收费点才能一个月赚一亿美金的它的高付费玩家在玩什么会付多少钱
2020-02-07 22:12:52
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